2018GDP排行榜前十城市海外影响力
负责“城市旅游美誉度”部分
前期负责抓取Booking、TripAdvisor数据
代码详见github
Digial Media Art · Computational Social Science
张馨文,本科就读于哈尔滨工业大学(2015-2019),专业为数字媒体艺术,获得设计学学士学位;本科期间曾在台湾交通大学应用艺术研究所交换(2018);现就读于南京大学的新闻传播学院,研究方向为计算传播学。
电 话:+86 13546458573
邮 箱:cara.zhangxinwen@163.com
地 址: 江苏省南京市栖霞区仙林大道163号南京大学仙林校区
2015.09 — 2019.06
建筑学院 - 数字媒体艺术专业 - 设计学学士
2019.09 - 2021.06
新闻传播学院 - 新闻与传播专业硕士
2018.02 - 2018.06
应用艺术研究所交换
Adobe系列软件
C/C++ Java
HTML / Css / Javascript
CET 4: 557
CET 6: 542
IELTS: 6.5
2018.02 -2018.06
台湾交通大学 应用艺术研究所 交换
——平面设计
这一套纸币设计是在台湾交通大学交换时的练习。就像声音、颜色、味道都是有记忆的一样,
纸币也能够传达某种情感,带有某种记忆和情怀。在台湾最常用的纸钞有100、500、
1000。纸钞的设计以“传承”为设计主题。纸钞设计要考虑它流通的特性,因而有身份认同的考虑;并且纸钞还是地区经济的象征, 因而也要考虑它的身份识别性。
100元是最常见的币值,选取台湾最具特色的“夜市生活”为100元的表现主题,以西门红楼、士林夜市作为内容,颜色为红色,象征市井生活的热闹繁华;500元以“信仰”为主题,台湾临海,最为 大多数台湾人熟悉的是妈祖,妈祖庙也成为 台湾的一大特色,因而选取具有代表性的妈祖庙和基隆海港,以蓝色为主,颜色平静祥和,象征传统信仰的传承。
1000元以“文化传承”为主题,台湾至今 仍在使用繁体字、韦氏拼音,在台北故宫里的珍贵文物都充满着历史文化传承的意味, 因而以繁体字、拼音为背景,以台湾的南北故宫为主题设计,紫色代表沧桑与传承,象征着思想文化上的传承。
以生活中的实物为例,将其形象抽象表达并运用重复、变形、对比等手法创造图案,运用色彩搭配,使其最后能模拟运用在生活中的场景。
将蜡烛与树木的枝丫结合,两个没有 关系的事物重新建立联系寓意焚烧会对大气环境造成危害,呼吁人们尊重自然,人与自然和谐共存,为可持续发展而努力。
将仿真鸟与羽毛球通过剪切拼接而成, 鸟与羽毛球成为一体。借此图反思人类物质欲望与自然生命的冲突,寓意尊重生命,与 自然和谐共存。
将气球、鸟笼、火柴结合,气球本应是在天空中自由自在的却关在了鸟笼里,总是 周身膨胀还是无法逾越鸟笼。而火柴在其中像是刺一般束缚着气球的膨胀,若一味的膨胀火柴就犹如刺一般刺穿气球。
——三维动画设计
——产品设计与实现
第一期产品经理和中科院沟通项目需求,负责需求和技术指导;两名技术班同学负责后端数据库搭建;一名研究生学姐负责美工和交互设计;两名技术班同学和我一起负责前端开发。
本体库分为“时间、人物、职官、地名、 机构、文献、术语”七个本体,本体库与 古籍库是两个方向上传古籍。古籍库是整本上传古籍,图文对照是最大的特点,上 传古籍整本图片,从图片中提取文献,用 户可以在线直接进行校对,也可以直接在线增添批注,而增添的批注就是本体,也可以查找本体关联古籍文本中相关联的文字,并对本体、已上传的古籍进行完善。
前端分成三部分,整体搭建以Vue框架为基 础的项目框架和路由,另外两位同学负责“古籍上传”和“古籍库”前端开发,而我负责“本体库”开发,一共42个页面,7个本体。
一般文献增改批注的都是关于古籍中特定名 词,而这些名词被分为七个本体,可以进入 本体库搜索相关本体进行信息校对和完善, 如“李世民”本是人物本体,可以在库中搜 索所有出现过该本体的文本并将该人物本体 的其他信息与其它本体关联,如生卒年月关 联到是时间本体,此网站最初用户针对古籍 研究所职员,而后随着数据量的增长会逐步 开放给公众。
该项目是参加计算机设计大赛的
作品,团队一共三人,由两个学长和我组成,我在其中负责产品设计的商城和个人信息部分。参赛主题
是“人与动物”,因此这款APP产品
设计聚焦在城市宠物与都市青年这一群体。随着发
展越来越多年
轻人热衷于养宠作为陪伴,而年轻人这一群体也逐渐依赖于网络,
依赖互联网社交,因此这款APP
连接类似手环、项圈等物品时刻监测宠物外出的位置信息以及运动量、身体健康状况等信息,实现科学养宠;也希望借助APP定位可以扩大主人的社交圈,结交更多附近的“铲屎官”。
“遛遛”功能与宠物项圈相连开启遛狗模式,检测宠物位置与运动情况并观测附近遛狗伙伴。
显示宠物信息,宠物也有社交圈;发出/接受约遛邀请,记录宠物成长生活。
“发现”功能——主人的“铲屎官”社交圈 分享人与宠物的温馨记忆;在线商城与洗护服务中心帮助新手铲屎官照顾宠物。
主人的个人信息简介——宠物版的“微信”平台;查看相关订单和消息。
这是团队合作的作品,团队共5人,这是研究所一门课的实践作业。以此次展览的观者为目标使用者,利用各种用户研究工具探索改善交大艺文空间参观情况、宣传展览的方法。我在其中主要负责游戏大纲创意、美术设计。该游戏灵感来自游戏《画中世界》,从故宫开放的绘画类文物中寻找清晰度高的图片选取游戏主要人物,以《十二月令图》春夏秋冬为背景展开游戏主角进京赶考的旅程。游戏以“寻”为主题,以拼图的形式讲故事,将故宫参展文物与此次展览结合达到宣传的目的,技术部分与资工系学生合作。
https://acc.nctu.edu.tw/gallery/1807_NCTUxNPM/
《壁游记》游戏旨在玩家通过鼠标缩放每一格图片寻找细节,寻找过程中能够仔细观赏《十二月令图》中的细节。名称源自《聊斋志异》的《画壁》, 描述一位书生沉迷墙上的壁画,偶然进入画中神游一番,产生千般幻像,回到现实后领悟人生无常。而“壁”有介面之意, 也可引申为如今的屏幕介面,游戏所有环节都紧扣“介面”,玩家通过放大缩小寻找细节,点击细节从一幅图到另一幅 图,一个空间到另一空间,通过游戏故事从古延续至今, 通过屏幕、鼠标连结时空变换,古人画中游,今有壁上游,以此来宣传故宫×交大新媒体艺术展。
我们在经过交大艺文空间的必经之路上随机调查学生的观展情况,并根据调查结果汇
总制成使用者旅程图,以此模拟学生观展行动路线。
在展览筹备期我们团队开始前期使用者研究。我们以“非人文艺术背景但对人文艺术感兴趣的学生”为中心将与此次展览相关的部门、人按远近罗列出来。
在研究阶段我们在Facebook发放了问卷并根据问卷反馈的结果有针对性的进行深度和焦点访谈,并整理汇总访谈结果,将其整理为人物志。
根据人物志进行价值分析和行为模型的整理,其中我们重点整理了文化模型及序列模型,帮助我们进一步寻找痛点但因为展览仍在筹备当中,序列模型只是进行模拟
设计阶段我们通过酷猎等工具进行创意发想, 并最终确定制作线上拼图游戏。通过粉专营销,帮助玩家预先了解文物的脉络。将「寻找」这 个主题串联观展前中后
在观展前给任务引
发学生兴趣进知道展览
主题,观展中也将寻找
的概念融入,透过各面
向的寻找连结引发前往
下一个阶段的动机。
2019.12 - 2020.01
负责“城市旅游美誉度”部分
前期负责抓取Booking、TripAdvisor数据
代码详见github
2020.4-至今
· 教务宝产品调研、设计工作,协调项目人员时间安排,推进项目任务进展
· 负责的CRM系统、财务收支等现已上线
· 电脑端系统升级进入待开发阶段